Les bâtiments claniques

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Les bâtiments claniques

Message par Isa2A le Jeu 17 Aoû - 18:19

Construction des bâtiments claniques
Pour que le clan puisse construire des bâtiment claniques, le chef de clan doit se trouver dans l'acte 3.

Si pour des raisons quelconques le leader se trouve dans l'acte 2, les bâtiments claniques seront désactivés jusqu'à ce que le chef de clan atteigne l'acte 3. Si la description d'un bâtiment ne mentionne rien, il fonctionnera pour tous les membres du clan.

Lors de la construction d'un bâtiment clanique, tous les joueurs participant à cette construction voient leurs productions de ressources divisées par deux (et ce même si la construction n'a pas encore commencé).

Il est impossible de détruire un bâtiment clanique (ou d'en conquérir un lors d'un siège), la seule façon de supprimer un bâtiment est de dissoudre le clan, ce qui les détruit tous.


Les différents bâtiments disponibles
FORTERESSE DE RUNES
Description: Les Murs de cette salle sont couverts de plusieurs runes liées par des pylônes de pouvoir cachés dans la demeure de votre clan. Grâce au pouvoir magique de la terre ton clan gagne un avantage sur l`agresseur.

Utilité: Ce bâtiment permet de "protéger" des quartiers, si un siège est lancé sur un quartier protégé, le clan défenseur obtient des bonus en statistiques, points de vie, dommages et chances d'un coup critique en fonction de la différence de niveau des deux clans (plus le clan attaquant est fort, plus les bonus sont conséquents).

Effets:
Niveau 1: nombre de quartier sous la protection: 1, +1 à tous les paramètres pour chaque 35 niveaux de différence, +15 de PTS DE VIE pour chaque 15 niveau de différence, +1 de dégâts et +2% de chance d`un coup critique pour chaque 30 niveaux de différence.
Niveau 2: nombre de quartier sous la protection: 2, +1 à tous les paramètres pour chaque 34 niveaux de différence, +15 de PTS DE VIE pour chaque 14 niveau de différence, +1 de dégâts et +2% de chance d`un coup critique pour chaque 28 niveaux de différence.
Niveau 3: nombre de quartier sous la protection: 3, +1 à tous les paramètres pour chaque 33 niveaux de différence, +15 de PTS DE VIE pour chaque 13 niveau de différence, +1 de dégâts et +2% de chance d`un coup critique pour chaque 26 niveaux de différence.
Niveau 4: nombre de quartier sous la protection: 4, +1 à tous les paramètres pour chaque 32 niveaux de différence, +15 de PTS DE VIE pour chaque 12 niveau de difference, +1 de dégâts et +2% de chance d`un coup critique pour chaque 24 niveaux de différence.
Niveau 5: nombre de quartier sous la protection: 5, +1 à tous les paramètres pour chaque 31 niveaux de différence, +15 de PTS DE VIE pour chaque 11 niveau de difference, +1 de dégâts et +2% de chance d`un coup critique pour chaque 22 niveaux de différence.

FORTERESSE DE RUNES SUPÉRIEURES
Description: C`est ici que vous effectuez des rituels qui permettent de créer des artefacts les plus puissants. Dotés de pouvoir de démons, ces objets ne serviront qu`à leur propriétaire.

Utilité: Ce bâtiment permet l'accès aux différents sites du Roi de la Colline. Chaque niveau construit débloque l'accès d'un site.

Effets:
Niveau 1: Débloque l'accès au site "Banlieues"
Niveau 2: Débloque l'accès au site "La Forteresse de l`Horace"
Niveau 3: Débloque l'accès au site "Petite porte"
Niveau 4: Débloque l'accès au site "La Forgerie"
Niveau 5: Débloque l'accès au site "Le Marché"
Niveau 6: Débloque l'accès au site "L`Hôpital"
Niveau 7: Débloque l'accès au site "Le Stock du carburant"
Niveau 8: Débloque l'accès au site "La Citadelle"

SALLE D`ENVOIE
Description: Dans cette salle le seigneur vampire rassemble sa cohorte pour planifier les détails des combats à venir. Au milieu de la salle se trouve une table ensorcelée avec la magie du sang qui permet de créer le modèle de n`importe quel champ de bataille.

Utilité: Ce bâtiment permet au chef et à l'adjoint de définir des "tactiques" lors des sièges subis. Ces tactiques prennent la forme de bonus et malus pour les attaquants et les défenseurs. Les trois premiers niveaux donnent accès à trois tactiques, les trois niveaux suivants permettent de construire les bâtiments claniques Champ de tir, Poudrière et Dojo qui donnent accès à des tactiques individuelles.

Effets:
Niveau 1: Débloque la tactique Défense de la colline:
Défenseur: AGILITÉ -6, dommages de chaque arme +8, PERCEPTION +4, PTS DE VIE +100
Attaquant: AGILITÉ -3, dommages de chaque arme +2, chance d`un coup critique +10 %
Niveau 2: Débloque la tactique Embuscade:
Défenseur: AGILITÉ -3, chance d`un coup critique -10 %, défense du personnage +80
Attaquant: PERCEPTION -8, dommages de chaque arme +10, Précision de chaque arme +60
Niveau 3: Débloque la tactique Ruelle:
Défenseur: chance d`un coup critique +15 %, PERCEPTION +8
Attaquant: dommages de chaque arme +17, AGILITÉ -6, esquive +10 %
Niveau 4: Permet de construire les bâtiments claniques Champ de tir, Poudrière et Dojo au niveau 1.
Niveau 5: Permet de construire les bâtiments claniques Champ de tir, Poudrière et Dojo au niveau 2.
Niveau 6: Permet de construire les bâtiments claniques Champ de tir, Poudrière et Dojo au niveau 3.

CHAMP DE TIR
Description: Des dizaines de mannequins, de trappes, des rampes et des obstacles. Tout cela permet d`améliorer le combat avec des armes à distance, dans toutes les conditions.

Utilité: Ce bâtiment permet de définir des tactiques spécifiques aux utilisateurs d'armes à distance, ces tactiques s'ajoutent à celles définies dans la Salle d'envoie mais ne s'y substituent pas. Chaque niveau donne accès à une tactique.

Effets:
Niveau 1: Tourbillon de combat
AGILITÉ +10, PERCEPTION -10, esquive +15 %, PTS DE VIE +75, ARME A DISTANCE requise
Niveau 2: contrôle de foule
PERCEPTION -8, dommages de chaque arme +10, chance d`un coup critique +10 %, ARME A DISTANCE requise
Niveau 3: Danse de la mort
2 attaques supplémentaires pour chaque arme, PTS DE VIE -100, PERCEPTION -10, AGILITÉ +5, dommages de chaque arme -10, ARME A DISTANCE requise

POUDRIÈRE
Description: L`armurerie, des laboratoires chimiques, un stand de tir avec des cibles mobiles. Tout cela vous permet de personnaliser une arme à feu selon les besoins individuels des Caïnites.

Utilité: Ce bâtiment permet de définir des tactiques spécifiques aux utilisateurs d'armes à feu, ces tactiques s'ajoutent à celles définies dans la Salle d'envoie mais ne s'y substituent pas. Chaque niveau donne accès à une tactique.

Effets:
Niveau 1: La loi et l`ordre
dommages de chaque arme +10, PERCEPTION -10, AGILITÉ +20, chance d`un coup critique -25 %, esquive +10 %, UNE ARME A FEU requise (une arme à deux mains ou deux armes à une main)
Niveau 2: Esprit
esquive +25 %, AGILITÉ -20, PERCEPTION +10, dommages de chaque arme -5, chance d`un coup critique +25 %, UNE ARME A FEU requise (une arme à deux mains ou deux armes à une main)
Niveau 3: Exécuteur
2 attaques supplémentaires pour chaque arme, défense du personnage -50, PERCEPTION -10, AGILITÉ +10, PTS DE VIE +200, UNE ARME A FEU requise (une arme à deux mains ou deux armes à une main)

DOJO
Description: Une simple grande salle. Sous les murs des dizaines de présentoirs qui permettent de s’entrainer aux armes blanches les plus exotiques. À côté de chaque présentoir se trouvait un manuscrit contenant les codes de combat. Ici vous apprendrez toutes les techniques de base du combat à l`arme blanche jusqu’aux tactiques avancées utiliséess durant des batailles.

Utilité: Ce bâtiment permet de définir des tactiques spécifiques aux utilisateurs d'armes blanches, ces tactiques s'ajoutent à celles définies dans la Salle d'envoie mais ne s'y substituent pas. Chaque niveau donne accès à une tactique.

Effets:
Niveau 1: Loup solitaire
PTS DE VIE +200, esquive +10 %, chance d`un coup critique -10 %, AGILITÉ -10, DES ARMES BLANCHES requises (une arme à deux mains ou deux armes à une main)
Niveau 2: Le temps de tuer
dommages de chaque arme +15, défense du personnage -50, esquive -10 %, AGILITÉ -10, PERCEPTION +10, PTS DE VIE +50, chance d`un coup critique +25 %, DES ARMES BLANCHES requises (une arme à deux mains ou deux armes à une main)
Niveau 3: Semeur de la mort
1 attaque supplémentaires pour chaque arme, AGILITÉ -10, chance d`un coup critique +15 %, PTS DE VIE -300, esquive +10 %, PERCEPTION +5, DES ARMES BLANCHES requises (une arme à deux mains ou deux armes à une main)

LE CANAL DE TEMPÊTES
Description: Le vieux système de canaux de tempête est lié dans plusieurs endroits avec des anciennes catacombes qui s`étendaient sous la ville.

Utilité: Ce bâtiment permet d’assiéger les zones 1, 2 et 3 qui sont sous immunités (suite à un siège, lors d'un congés, lors d'un bannissement de plus d'une semaine), en contrepartie, les assaillants subissent un malus en nombre.

Effets:
Niveau 1: peut être utilisé une fois sur 14 jours, la limite d`attaquants dans ce siège: 15, la limite de défenseurs dans ce siège: 20.
Niveau 2: peut être utilisé une fois sur 14 jours, la limite d`attaquants dans ce siège: 20, la limite de défenseurs dans ce siège: 25.
Niveau 3: peut être utilisé une fois sur 14 jours, la limite d`attaquants dans ce siège: 25, la limite de défenseurs dans ce siège: 30.
Niveau 4: peut être utilisé une fois sur 14 jours, la limite d`attaquants dans ce siège: 28, la limite de défenseurs dans ce siège: 32.
Niveau 5: peut être utilisé une fois sur 14 jours, la limite d`attaquants dans ce siège: 30, la limite de défenseurs dans ce siège: 33.

ARCHIVES CLANIQUES
Description: C`est ici qu`on garde les informations sur les membres du clan et leurs biens. On y effectue aussi des transactions entre les membres du clan.

Utilités:
Ce bâtiment permet l'échange instantané de quartiers entre deux membres d'un même clan tant que le niveau requis pour accéder à la zone est remplit.
Exemple: un joueur de niveau 80 peut échanger sa zone avec un joueur de niveau 30, mais le joueur de niveau 30 ne peut pas utiliser ce procédé pour aller en zone 3.
Les archives claniques permettent de valider les missions de passage en zone supérieure, à condition que ce soit celui qui fait l'offre d'échange qui doit valider la mission.
Exemple: pour valider la mission de passage en zone 1, le joueur doit être en zone 2, et faire lui-même l'offre au joueur sur la zone 1.

Effet: permet l`échange immédiat de quartiers entre les membres de clan, les quartiers ne peuvent pas être assiégés, le temps de protection est lié au quartier, peut être utilisé une fois sur 24h (concerne les deux côtés de l`échange)

Remarques:
L'échange n'entraîne pas d'immunité et n'est utilisable.
On peut envoyer une offre d'échange au sein des 24h de délais, mais cette offre ne pourra être validée qu'une fois le délais de 24h entre deux échanges écoulé.

CHAPELLE
Description: Personne ne sait pourquoi cet endroit est appelé la Chapelle. Pourtant c`est ici que les Caïnites viennent pour prier et accomplir des sacrifices.

Utilité: Sur les royaumes de type UT, la Chapelle augmente les points de chance durant les quêtes (et uniquement durant les quêtes, ce bâtiment n'est pas actif en combat. Chaque niveau supplémentaire construit augmente la chance produite.

Effet: Au niveau X: +3*X points de chance durant les quêtes. Niveau maximal du bâtiment: 6

CHENIL
Description: Peu de vampires ont la permission d`élever ces bêtes sanguinaires. Nourris avec le sang de leurs maîtres, les chiens sous le commandement d`un chasseur deviennent une arme mortelle.

Utilité: Ce bâtiment permet de planifier des effets particuliers -et impossibles à obtenir autrement- lors des sièges (offensifs et défensifs). Chaque niveau construit donne accès à trois effets, la liste complète n'est pas connue à ce jour.

Effets:
Niveau 1:
Défenseur: un adversaire aléatoire rate sa première attaque dans la première manche
Jappement: un adversaire aléatoire a 20 % de chance de rater chacune de ces attaques au cours de la première manche
Effroi: un adversaire aléatoire ne recevra que des coups critiques durant la première manche du siège.
Niveau 2:
Défenseur: 2 adversaires aléatoires rate sa première attaque dans la première manche
Jappement: 2 adversaires aléatoires a 20 % de chance de rater chacune de ces attaques au cours de la première manche
Effroi: Un adversaire aléatoire ne recevra que des coups critiques durant la première manche du siège.
Niveau 3:
Défenseur: 3 adversaires aléatoires rate sa première attaque dans la première manche
Jappement: 3 adversaires aléatoires a 20 % de chance de rater chacune de ces attaques au cours de la première manche
Effroi: 2 adversaires aléatoires ne recevra que des coups critiques durant la première manche du siège.
Niveau 4:
Défenseur: 4 adversaires aléatoires rate sa première attaque dans la première manche
Jappement: 4 adversaires aléatoires a 20 % de chance de rater chacune de ces attaques au cours de la première manche
Effroi: 2 adversaires aléatoires ne recevra que des coups critiques durant la première manche du siège.
L`attaque d`une horde: Un adversaire aléatoire est immédiatement tués par les chiens au debut de siege
Niveau 5:
Défenseur: 5 adversaires aléatoires rate sa première attaque dans la première manche
Jappement: 5 adversaires aléatoires a 20 % de chance de rater chacune de ces attaques au cours de la première manche
Effroi: 3 adversaires aléatoires ne recevra que des coups critiques durant la première manche du siège.
L`attaque d`une horde: Un adversaire aléatoire est immédiatement tués par les chiens au debut de siege
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